Le 28 mars 2016 sortait l’Oculus Rift. Fruit de quatre années de développement au milieu desquelles la start-up Oculus fut rachetée par Facebook, le lancement de ce premier vrai casque de réalité virtuelle grand public aura sonné le coup de départ pour ce secteur pétri de défis technologiques complexes.
Cinq ans plus tard, quel bilan pour la réalité virtuelle ? On peut dire sans ambages que le marché n’a pas atteint la taille qu’espéraient ses plus ardents partisans. Pour autant, la technologie a prouvé sa valeur et a fait mentir les cassandres qui la pensaient mort-née. Comme souvent avec les nouvelles technologies, l’adoption est moins rapide qu’escompté et l’impact à long terme plus profond qu’attendu. Cela étant dit, bien des choses ont changé.
UNE INNOVATION TECHNOLOGIQUE SOUTENUE
Sur le plan technologique, beaucoup de progrès ont eu lieu en très peu de temps. A sa sortie, l’Oculus Rift n’avait pas encore de contrôleurs dédiés à la VR (ils ne sortiront que 9 mois plus tard), et il utilisait un système de tracking à base de capteurs externes (tout comme les concurrents qui l’ont rapidement suivi, le HTC Vive et le PlayStation VR). Il nécessitait aussi d’être raccordé par câble à un ordinateur équipé d’une carte graphique haut de gamme, et ne permettait que des déplacements dans l’espace très limités.
En comparaison, le nouveau casque signé Facebook, l’Oculus Quest 2, intègre sa propre puissance de calcul et n’a besoin d’aucun appareil ou accessoire externe pour fonctionner. Ses contrôleurs restent proches des Oculus Touch d’origine, qui ont réellement défini cette catégorie et inspirés tous les produits concurrents, mais il peut aussi détecter directement les mouvements des mains pour des interactions plus naturelles. Surtout, sa résolution d’affichage est de 1832 x 1920 pixels par œil, contre 1080 x 1200 pour le Rift.
Les écrans étant très proches des yeux et magnifiés par des lentilles spéciales, cette augmentation de la densité de pixels est beaucoup plus flagrante que sur un écran de télévision ou d’ordinateur et renforce considérablement l’immersion. Mais au-delà de ces détails techniques, le plus important est sans doute le prix. Là où l’Oculus Rift coûtait 699 euros sans les contrôleurs Touch (vendus 199 euros), le Quest 2 vaut 349 euros tout compris.
L’ADOPTION S’ACCÉLÈRE AVEC LE QUEST 2
Cette accessibilité financière, couplée aux performances réhaussées, explique sans doute le succès commercial du Quest 2. Car la sortie de ce casque est peut-être le point d’inflexion qu’attend l’industrie depuis cinq ans. Chaque casque successif d’Oculus a rapidement surpassé son prédécesseur. L’Oculus Rift S, bien que faisant des compromis, a été le casque pour PC le plus populaire du marché dès sa sortie et jusqu’à l’arrêt de sa commercialisation. L’Oculus Quest, premier casque 6DoF tout-en-un, est sorti en même temps que le Rift S et s’est immédiatement envolé loin devant lui.
Quant au Quest 2, sorti en septembre 2020, il a dépassé en six mois non seulement les ventes totales du premier Quest, mais de tous ses prédécesseurs combinés (y compris l’Oculus Go), a révélé Andrew Bosworth, VP of AR/VR chez Facebook, dans une interview donnée à Bloomberg le 29 mars. Ces informations sont évidemment à relativiser. Facebook ne dévoile pas les chiffres de ventes de ses casques, mais ils n’ont, selon toute vraisemblance, jamais dépassés les 5 millions d’unités vendues jusqu’ici. Le Quest 2 sera sans doute le premier à passer cette barre, voire même celle des 10 millions.
Source : Usine Digitale