Les ingénieurs travaillent depuis les années 1960 à concrétiser le fantasme d’un casque immergeant totalement son utilisateur dans un monde virtuel. Mais tromper nos yeux et notre corps est délicat et, au fil des décennies, nombreuses sont les tentatives qui ont échoué. Les casques de nouvelle génération apparus en 2016 sont les premiers produits grand public à offrir une expérience tolérable et, en cinq ans, les modèles de HTC, Oculus, Sony et Valve ont progressé, mais ils n’ont parcouru qu’une petite partie du chemin nécessaire avant d’aboutir, un jour peut-être, à une sensation proche de la réalité.

  • Tromper nos yeux

Premier défi : élargir le champ de vision. Les modèles grand public donnent l’impression de regarder l’image avec des œillères tant leur champ de vision (entre 90 et 110 degrés) est étroit. Pour reproduire un champ de vision naturel, il faudrait monter à 240 degrés. « Il faudra probablement utiliser des écrans recourbés pour éviter d’alourdir démesurément les casques avec d’énormes écrans et de volumineuses lentilles », déclare au Monde Graham Wheeler, PDG du fabricant de casques HTC Vive. On pourrait, du reste, aussi parler de l’intensité de la luminosité des écrans, encore cent fois inférieure à celle de la lumière naturelle en plein été (120 000 lux).

L’autre grand défi consiste à afficher des images parfaitement nettes. Nos téléviseurs et nos smartphones en sont déjà capables, à la distance où nous les regardons, mais les casques en sont encore loin. Même si la résolution de leurs petits écrans (un devant chaque œil) a doublé en cinq ans, pour se hisser environ à quatre millions de pixels, elle reste encore très insuffisante et nous devinons encore la grille des petits cubes lumineux qui tapissent leurs écrans. Les images paraissent floues, les textes manquent de lisibilité.

Pour M. Wheeler, « il faudra au minimum se hisser à une résolution de 16 K par œil si l’on veut permettre la lecture des petits caractères d’une canette de soda », comprendre qu’il faudrait empiler 132 millions de pixels sur des écrans de sept centimètres de large — une gageure. Les téléviseurs 8 K, incomparablement plus vastes, plafonnent à 32 millions de pixels.

  • Libérer les déplacements

Les casques autonomes comme l’Oculus Quest offrent la possibilité d’évoluer librement, sans qu’un câble ne limite nos mouvements. Afin d’éviter les chocs avec les meubles ou les murs, certains casques offrent désormais la possibilité de définir une zone d’évolution sûre. Lorsqu’on marche en dehors de cette zone, la réalité virtuelle se met en pause et le casque diffuse une image de l’environnement qui l’entoure, un peu comme s’il devenait transparent. Pratique, cette fonction ne corrige pas le problème de fond : à moins de disposer d’un hangar pour le jeu, il demeure impossible de marcher pendant quelques mètres sans être interrompu.

Même si beaucoup d’applications ou de jeux se pratiquent assis, la sensation de se déplacer naturellement est, pour l’heure, inatteignable. A ce problème, on ne peut envisager, pour le moment, que des solutions encombrantes et rudimentaires, comme l’étrange tapis d’Omnione sur lequel on peut évoluer en faisant glisser ses pieds, ou très coûteuses, comme les tapis roulants électriques omnidirectionnels imaginés par la NASA ou par Infinadeck.

  • Soigner le confort

Beaucoup de casques pèsent un demi-kilo. Pour augmenter le confort des sessions de réalité virtuelle, ils devront s’alléger considérablement. Pour améliorer leur acceptabilité sociale, ils gagneraient aussi à être plus discrets. « La vision que nous avons chez HTC est celle de lunettes profilées, comme celles qu’on utilise au ski et qui pèsent moins de cent grammes. » On en est loin, surtout si ces casques doivent incorporer une batterie pour éviter tout raccordement.

Source : Le Monde

Note : 3 sur 5.